Thimbleweed Park (Nintendo Switch eShop)

Creo que Thimbleweed Park ha sido sincera y genuinamente mi primer juego que me ha hecho sentir nostalgia. Ha sido un auténtico viaje emocional en el tiempo, retrotrayéndome a esos principios de los noventa, con diez y once años, cuando mis primos me traían disquettes con maravillas que marcarían mi devenir como jugador, como el propio Maniac Mansion (1987, fecha omnipresente en el juego que nos trata, como la propia Mansión, de la que se siente secuela), o me provocaban pesadillas imaginando que, por alguna razón, mis padres podían leer con los ojos esos diskettes donde se ocultaba una aventura de Larry.

A eso creo que apuntan Ron Gilbert y Gary Winnick, sin más. Thimbleweed Park parece nacido después de una cena y un par de copas, de madrugada, con este par lamentándose de lo mayores que son, de lo geniales que eran los buenos tiempos y que eso sí eran aventuras gráficas de verdad. Esa debe ser la estampa por fuerza, ya que no sólo es una traslación de la estética y la mecánica de verbos, si no que todo, todo, gira entorno a aquellos maravillosos años.

La escala es mayor, en lugar de una mansión tenemos un pueblo «entero» (en realidad son un puñado de negocios en cuatro calles), son cinco personajes en lugar de tres, y definitivamente es más bonito y colorido, y el sonido está a años luz de los bips y bups de la época. Sin embargo me sorprende ver cierto estoicismo, cierto empeño en ser fiel a unas ideas que, sinceramente, a priori es para ponerlas en duda, como la dinámica del puzle añejo y el uso de verbos.

Quizá ha sido ese viaje, como le pasa a Anton Ego cuando le gustan las verduras, pero me ha parecido sorprendentemente vigente. La aventura gráfica ha tenido una evolución por sustracción: se han ido quitando los verbos, o los diálogos, los puzles, los inventarios; incluso algunos lo quitan todo, oye, y a pasear. Thimbleweed Park funciona porque está en manos de los genios del género, pero también en la perspectiva del grandes éxitos: tendremos los personajes absurdos y carismáticos, los diálogos graciosos, los rompecabezas que, esta vez por la escala, nos pueden romper la cabeza, los inventarios llenos…

Está bien llevado, sin embargo. Las situaciones en las que dependemos de varios personajes para llevar a cabo una acción, en ocasiones simultáneamente en distintos lugares (las sensaciones aquí apelan más a Day of the Tentacle que a Maniac Mansion, más rígido en ese sentido), son habituales y vibrantes, de una forma que, por alguna razón, apenas se ha explorado en estos 30 años. Se ocupan además de darle un sentido a los sinsentidos del género con una voltereta final que suena a último cartucho, y así seguir teniendo esas situaciones clásicas en las que un personaje sabe qué necesita otro aunque nunca se hayan cruzado, sin chirriar en exceso.

No creáis que Gilbert y Winnick reivindican nada, sin embargo. Parece algo colateral, casual, el que una interfaz pre VGA funcione en plena era del user experience y las 4k. Thimbleweed Park es un ejercicio de nostalgia sincera de sus creadores, echando la vista atrás más por ellos mismos que pensando en el público potencial. Una celebración de un estilo, incluso de una era, sin intenciones de dar un paso adelante pero, a la vez, creando una obra inteligente, divertida y emocionante.[4]

 

 

Thimbleweed Park

Desarrollador: Terrible Toybox

Editor: Terrible Toybox

Lanzamiento: 21 de septiembre de 2017 (19,99€ Europa/19,99$ América)

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