Snake Pass (Nintendo Switch eShop)

Snake Pass ha llegado a Switch, en cierta forma, como el primer juego indie grande. Que si lanzamiento simultáneo, que si entornos tridimendionales, que si Unreal Engine 4, que si gráficamente tal… Es un fantástico recordatorio de por qué nada de eso, en realidad, hace grande a un juego.

La base es, sin duda, lo más atractivo. Controlar una serpiente es suficiente novedad para hacer el juego atractivo y aportar ese gusanillo que da el aprendizaje. Gusanillo que, por otro lado, no da nada más: el mundo por el que nos arrastramos no es más que el viejo escenario volador de un plataformas 3D de los de recolección de cosas.

El movimiento es complejo en parte por nuevo, ese zizagueo para ganar velocidad sin perder el control y caernos, buscar esquinas que nos ayuden a trepar, enroscarnos, mantenernos agarrados en vilo… Es un catálogo interesante que logra darnos satisfacción una vez empiezan a salir las cosas que pretendíamos hacer, de la forma en que (más o menos) pretendíamos hacerlas. Los recursos que tenemos son los mismos de inicio a fin, así que de lo que se trata es de pillarle el truco al peso, a los apoyos y a la perspectiva.

Pero hablemos de la cámara. ¿Recordáis los Mario Galaxy? Eran juegos conscientes de que la perspectiva del jugador iba a ser muy distinta a la tradicional y se preocupaban en facilitar la labor. Tan pronto teníamos la cámara detrás de Mario que se empezaba a alejar, se picaba, se ladeaba, convertía el juego en un plataformas 2D… Era una cámara que pensaba dónde estaba el jugador, dónde debía ir y cómo era el escenario.

Bien. Nada de esto está aquí. La cámara de Snake Pass se resume en un aquí te la pongo y búscate la vida. El problema es que estamos a ras de suelo y los escenarios más verticales se convierten en una escalada de fe, esperando que el premio de arriba sea el que buscamos, porque la cámara no te hace un contrapicado ni una panorámica alejada. También rebota constantemente con cualquier pared, palo o ladrillo, lo que nos puede dejar vendidos en unos casos o completamente desubicados en otros, como en pasillos o pasos bajos, en los que choca y se da la vuelta sin control.

Algo de control hay, sí, pero el normal: con el stick derecho. Pero el control de la serpiente, os decía, es complejo, necesita un montón de botones para escalar, como por ejemplo mantener pulsado el botón A, que levanta la cabeza del reptil. ¿Cómo girar el stick derecho pulsando el botón A? La respuesta del juego es algo así como yo qué sé, búscate la vida. De esta forma se encadenan errores, ya que la cámara automática es suicida en ciertos momentos, no puedes corregirla manualmente y algunos retos se han diseñado sin tener en cuenta nada de esto, proponiendo escaladas alrededor de edificaciones. Estaremos vendidos ahí, la solución será elegir qué trozo de la escalada preferimos hacer a ciegas cuando giremos una esquina, y rezar para que no rebote y se nos ponga vete tú a saber cómo. Tampoco ayudan unos puntos de guardado que durante gran parte del desarrollo (luego no, por alguna razón, y luego otra vez sí. ¿Las pantallas las hizo gente distinta a su bola? ¿Nadie las revisó?) parecen puestos de la peor forma imaginable.

No es un desastre, de todas formas, hay pasajes realmente buenos, a pesar de lo ramplón del desarrollo y la mecánica de recolección. El problema es que lo apuesta todo al movimiento del personaje, que brilla cuando propone explorar y resolver rompecabezas, pero que no está a la altura en el «plataformeo». Estaremos, en definitiva, más tiempo peleándonos con el propio juego que con los retos que propone.[2]

 

 

Snake Pass

Desarrolladora: Sumo Digital

Editora: Sumo Digital

Lanzamiento: 29 de marzo de 2017 (19,99€ Europa/19,99$ América)

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