Tokyo Mirage Sessions #FE (Wii U)

Cuando en aquella mítica Nintendo Direct de principios de 2013, Satoru Iwata anunció por sorpresa un “cross-over” de la series Shin Megami Tensei y Fire Emblem, era difícil imaginarse en lo que aquel proyecto terminaría por convertirse. Dos años después, dando ya todo el mundo por sentado su cancelación ante la continua falta de noticias, la reaparición del proyecto no dejó indiferente a nadie: pegasos surcando los cielos; personajes ataviados con trajes horteras que ni en Eurovisión entonando canciones j-pop como llevados por el diablo; y, en apariencia, ni rastro de Fire Emblem.

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No es cuestión de negar ahora que fuimos unos cuantos lo que nos llevamos las manos a la cabeza ante lo que, a primera vista, parecía un despropósito en toda regla. Desde entonces, entre el susto y la decepción, la respuesta de muchos usuarios de Wii U (una respuesta que por desgracia todavía dura en buena parte) fue condenar a la indeferencia a la colaboración entre ATLUS y Nintendo. Tras haberlo jugado, y disfrutado, durante muchas horas sólo os diré una cosa: no fue nada inteligente, nunca lo es, juzgar a un libro por su portada.

Tokyo Mirage Sessions #FE tiene, por un lado, el honor de ser uno de los títulos encargados de cerrar el catálogo de nuestra malograda Wii U, de forma parecida a lo que en su día hizo aquel singular trío de RPGs (Xenoblade Chronicles; The Last Story y Pandora´s Tower) en las postrimetrías de la vida de Wii. Y por otro, le ha tocado el honor de acoger nuevamente a una serie clásica de rol japonés que no hacía acto de presencia en las consolas de sobremesa de Nintendo desde nada menos que la época de Super Famicom. Porque ante todo Tokyo Mirage Sessions #FE, es una nueva entrega de la franquicia Shin Megami Tensei (a pocos se les escapará que el acrónimo TMS del revés es SMT).

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Tokyo se convierte nuevamente en el escenario en el que se desarrollan las aventuras de un grupo de jóvenes en lucha contra fuerzas demoniacas empeñadas en acabar con la humanidad. Sin embargo, el Tokyo que se nos presenta aquí está lejos de tener una apariencia de urbe sombría e inhóspita o posapocalíptico. Todo lo contrario: es un lugar lleno de animación, luz y color. Es un Tokyo actual marcado por la moda de Shibuya, los cafés, los conciertos y el mundo del espectáculo en general. De hecho es el Tokyo más superficial que uno puede imaginarse, el de los «idols», esas jóvenes celebridades, de corte prefabricado, dedicadas a la actuación, la música y la moda. Y por ello, toda esa ambientación, que tanto nos echó para atrás en un primer momento por parecer caprichosa y que aparentaba sólo responder a un retorcido sentido estético y cultural, tiene perfectamente su razón de ser. Así, desde los trajes de los protagonistas a los propios escenarios de los combates, platós llenos de focos y abarrotados por un público jaleante, o los entreactos narrativos entre cada capítulo principal de la historia, encajan a la perfección en dicho universo tan particular, al que pone un contrapunto perfecto sus mazmorras oscuras y psicodélicas, todas ellas diferentes en estructura y mecánicas de juego.

Por su parte, Mirages es el nombre que reciben los espíritus, amigos o enemigos, que pueblan el universo del juego. Los Mirages enemigos, son fuerzas demoniacas que habitan una realidad alternativa, la «idoloesfera» y están empeñados en robar a los humanos su «performa», o dicho en otras palabras, su talento creativo. Por ello cantantes, actrices, directores, guionistas, fotógrafos, compositores, modelos o tantos otros profesionales del «show-business» se convierten en los habituales moradores y parte central de las historias de este Shin Megami Tensei.

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Las Sessions, que no son otra cosa que las cadenas de ataques especiales que puede realizar grupo de protagonistas asistidos por sus Mirages, son el alma de un sistema de combate, que constituye sin duda uno de los tantos puntos fuertes del título. Combinando las mecánicas clásicas del triángulo de armas de Fire Emblem, por una parte, y el sistema de debilidades elementales propias de los Megaten, la clave para salir victorioso de cada encuentro consiste en explotar las debilidades de cada enemigo, generar combos de ataques lo más largos y devastadores posibles, en los que no sólo participan los miembros activos sino que pueden llegar a incorporarse hasta los personajes que hemos dejado en el banquillo (o hayamos relegado a los papeles de reparto, mejor dicho).

Impresiona, por su profundidad, la enorme variedad de habilidades que van adquiriendo nuestro elenco conforme avanza la obra: están las típicas habilidades especiales que utilizamos a nuestra discreción dando órdenes en combate; las que se activan cuando nuestro personaje participa en una sesión y que varían según el ataque del personaje que le antecede; las clásicas habilidades pasivas; y, por último, aquellas otras que se activan de forma aleatoria, individuales o de conjunto, a modo de pequeñas actuaciones y que se suelen traducir en devastadores movimientos ofensivos. No obstante, la variedad no sólo está en el número y los tipos, sino en la forma en que se obtienen: mientras que las subidas de nivel tienen como consecuencia la mejora en las estadísticas de los personajes como la fuerza, la destreza o la suerte, la mayor parte de las habilidades en sí se consiguen mediante el continuo uso y subida de nivel de las armas que vamos forjando con objetos encontrados o que conseguimos de los enemigos. Y a su vez, otras tantas, se consiguen completando misiones secundarias, especialmente las de afinidad que sirven para estrechar lazos entre los protagonistas, como ocurría por ejemplo en Xenoblade Chronicles X.

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La huella de Fire Emblem, que no resulta tan forzada como pudiese parecer en un primer momento, se deja sentir a lo de la aventura de una forma más intensa de lo que pueda indicar la posmoderna etiqueta #FE. Desde los Mirages que acompañan a los jóvenes protagonistas de la historia otorgándoles sus poderes y que proceden principalmente de Fire Emblem: Awakening (Nintendo 3DS, 2013), hasta las armas, ciertas localizaciones y aspectos ya comentados del sistema de combate, enlazan el conjunto con la serie de Intelligent Systems.

Tokyo Mirage Sessions #FE, como combinación de dos sagas legendarias, es extraña como ella sola pero no por ello menos fascinante. Su vocación de anime actual dirigido sobre todo a un público adolescente, con lo que ello conlleva en la forma de tratar ciertos temas o sus arquetípicos personajes, así como el particular mundo en el que se ambienta, hará que no sea un plato de gusto de todos. Sin embargo, quien sepa ver más allá y se atreva a darle una oportunidad va a encontrarse con un juego que, sin gozar de los niveles de popularidad o medios de producción de la serie Persona, es en definitiva un gran JRPG. Uno que se merecía mucha más atención de la que ha recibido.[4]

4 ESTRELLAS

Tokyo Mirage Sessions #FE

Desarrollador: ATLUS

Editor: Nintendo

Lanzamiento: 24 de junio de 2016 (59.99€ Europa/59.99$ América)

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