Paper Mario: Color Splash (Wii U)
|Hace tiempo que defiendo que ya va siendo hora de olvidarse de una vez por todas del canon que estableció La Puerta Milenaria y abrazar a la serie Paper Mario por lo que es: una franquicia inconformista e inquieta, un campo continuo de pruebas que se niega al encasillamiento. El problema de sostener tal posición con Paper Mario: Color Splash para Wii U es que precisamente puede que no sea el título más adecuado para que la gente empiece a superar la idea del venerado título de GameCube como referente definitivo.
En un primer vistazo, es de suponer que el protagonista de la quinta parte de Paper Mario es el color. O al menos eso cabría esperarse si nos fijamos en el subtítulo que lo acompaña. La realidad, en cambio, es que si un elemento prevalece como ningún otro es el contraste, pero no un contraste de blancos, de negros u otras tonalidades. No, me refiero al contraste entre las sensaciones que produce mientras se juega, al contraste entre ideas y momentos brillantes, y otros que no son propios de una desarrolladora del talento de Intelligent Systems.
En el aspecto positivo, Paper Mario: Color Splash, siendo fiel a su identidad, hace gala de muchas de las señas que vienen definiendo a la saga desde su orígenes: un apartado artístico que quita el hipo y que en esta ocasión se beneficia en especial de la alta definición, la cual permite apreciar mejor las texturas y mil detalles del precioso universo de papel. No falta tampoco el surrealista y divertidísimo humor de diálogos y situaciones, acentuados por una labor de localización de primera como es habitual en los productos publicados por Nintendo. Y cómo no, esta última aventura se atreve a incorporar nuevos elementos jugables que lo distinguen tanto del típico RPG, como de sus antecesores. Destaca de forma especial el martillo pintor, con el que hay que ir coloreando diversas partes de los escenarios, lo que invita a explorar a conciencia y de manera muy activa cada pantalla, sin quitar ojo a nuestro marcador de pintura, que se recarga con la que se consigue al golpear los diversos elementos que aparecen a nuestro paso.
No obstante, no es exagerado decir que en esencia Paper Mario: Color Splash es más bien un título conservador y esencialmente derivativo de su antecesor para 3DS, el querido y denostado a partes iguales, Sticker Star. Hereda, por un lado, ese marcado aire de aventura gráfica con un progreso en apariencia no lineal y donde prima el uso de objetos (representados de manera gigante e hiperrealista en contraste rompedor con resto del apartado visual) como mécánica básica para poder avanzar. Por otro lado, está el sistema de combate y coleccionables, donde cambiamos las pegatinas de la anterior entrega por las cartas. Eso sí, el combate ahora gana algo más de profundidad gracias a la pintura, dado que las cartas sólo producen su máximo efecto si las pintamos al completo, por lo que de nuevo no hay que perder de vista los niveles de pintura. Los enemigos por su parte ya no tienen puntos de vida, ni sabemos el daño numérico que les restamos con cada ataque, puesto que con cada golpe lo que van perdiendo es el color, en una nueva muestra de esa tendencia ya habitual desde Super Paper Mario, a maquillar en lo posible los aspectos más ariscos de los RPGs en aras a la accesibilidad.
Donde sorprendentemente el excelentísimo juego que subyace en Paper Mario: Color Splash se estropea de modo irremediable es en varias decisiones de diseño, que se antojan inexplicables, por contrarias al sentido común. Por ejemplo, no entra en la cabeza que en una misma pantalla existan dos salidas uno al lado de la otra y que el jugador tenga que recorrer varias veces el nivel, sin ofrecer ni tan siquiera una ruta alternativa o una mínima novedad, para terminar desbloqueando poco más que un simple atajo en el mapa. Otras veces, nos enfrentamos a pequeñas secuencias de acción que, aunque se terminan superando sin mayor dificultad, suelen depararnos más de un game over que lo único que consigue es romper el ritmo de la partida y aburrir. Pero la palma se la lleva una utilización de objetos cuanto menos grotesca. En ocasiones, contra toda lógica se nos pide volver a usar objetos que hace nada acabamos de utilizar y lo peor es que el juego es capaz de dejarnos enfrentarnos a un jefe final sin contar con el objeto clave para derrotarlo, con lo que podemos vernos abocados a perder un montón de tiempo para tener que volver a repetir todo desde el principio. Se podría haber evitado con tan sólo ofrecer la posibilidad de poder superar dichos combates a base de habilidad y estrategia, no teniéndoselo que jugar todo a una sola carta. Y mejor no entrar en la lógica a la que obedece el uso de ciertos objetos o lo excesivamente exigente que es el juego en cuanto al momento que emplearlos. Y ésa sólo es una pequeña lista de «agravios», que así contados a lo mejor no parecen gran cosa, pero que en buena parte del juego tienen la virtud de frustar, y tornar sonrisas en cabreos.
Lo que podría haber sido una despedida magnífica del catálogo first-party de Wii U se queda en un título lleno de claroscuros, de orgasmos y gatillazos, y probablemente, en el peor Paper Mario hasta la fecha, dejando al final un sabor amargo, muy en la línea de lo que nos han deparado en buena parte los últimos momentos de la consola.[3]
Paper Mario: Color Splash
Desarrollador: Intelligent Systems
Editor: Nintendo
Lanzamiento: 7 de octubre de 2016 (49.99€ Europa/59.99$ América)
En este caso no puedo estar de acuerdo con el análisis, especialmente en los puntos negativos. El juego -aún no lo he terminado, pero le he echado más de 25 horas- lo entiendo, cómo bien apuntas, como una suerte de aventura gráfica al estilo de las point and clic, con algo de plataformas. carteo y niveles más decorativos que funcionales. Pero el verdadero interés del juego está en seguir la historia, troncharse con los diálogos, y resolver el tradicional puzzle de que objeto hay que usar aquí. Y cada malo final es un ejemplo claro: siempre que te enfrentes a el por primera vez te va a matar porque no tendrás o no se te ocurrirá usar la carta especial, pero entonces baldo, hermanastro del clip de Windows, te dará la pista definitiva. A medida que persistes en tu error las pistas son más obvias para que te quede claro que carga es la que te falta.
Yo soy muy fan Monkey Island y derivados así que aventura+humor chorras+puzzle sencillotes+piratas de pacotilla me hace intensamente feliz.
El juego me está encantando y lo único que admito que se me hace pesado es tener que luchar contra los típicos masillas demasiado a menudo, pero incluso hasta para eso el juego establece una mecánica de cargártelos de un golpe. También veo bien el tema de ir pintando, pues es el modo de tener una referencia de qué zonas no has explorado.
Mal me parece el plasta ese que viene a veces a despintar lo pintado, pero entiendo que es parte de cachondeo del juego.
En mi caso, no he jugado ningún paper Mario antes y soy fan del point&click y quizá por eso me parece más interesante que a otros. Tengo el Wii por estrenar y lo puse por probar la semana pasada y me quedé bastante meh, aunque no le di realmente una oportunidad. Supongo que he hecho el proceso al revés.
A mí me está pareciendo un juego muy fresco, muy largo y diferente de lo que abunda en wii u. Me parece una buena despedida.
Pues yo vi generoso a Rafa ahí. El juego es brillante en un montón de cosas, es innegable, pero también lleno de inconsistencias. Ojalá hubiera podido perdonarle unas cuantas, acabé bastante irritado con este juego.