Kingdom: New Lands (Nintendo Switch eShop)

Mientras acompañaba el barco que me sacaría de la primera isla (de cinco), reconozco que tenía serias dudas de la habilidad de Kingdom para aguantar el tipo con el paso de las horas. La premisa de la estrategia en tiempo real desde una perspectiva lateral es atractiva, pero implica forzosamente una simplificación notable de mecánicas y variables porque, simplemente, no caben veinte tipos de tropas ni doce edificios distintos en pantalla. Una vez terminada la isla, no parecía que pudiera aportar más a lo ya visto.

Efectivamente, la segunda isla  (y la tercera, y la cuarta…) se desarrolla prácticamente con los mismos ingredientes. Con un puñado de monedas construimos el campamento, que crecerá progresivamente convirtiéndose en una especie de fortaleza-pueblo, y reclutamos a los primeros habitantes. Éstos se distribuyen en obreros y arqueros, con esas dos clases nos las apañaremos gran parte de la partida (luego se suman agricultores y caballeros) para crear una economía prácticamente de guerrilla mientras intentamos que las edificaciones aguanten las embestidas enemigas y prosperamos poco a poco. Esa prosperidad se invierte en nuevos edificios, más gente (que reclutaremos con monedas en campamentos de mendigos, por alguna razón) y, a la postre, en un barco que nos llevará a otra isla. Y vuelta a empezar.

Sin embargo logra mantener la tensión y la atención de forma sencilla sin cambiar en exceso los ingredientes. Primero, encontraremos que los enemigos nos atacarán por los dos flancos desde portales que podemos destruir (o que debemos destruir, al menos por dónde el barco saldrá a alta mar), provocando un ataque extremadamente violento y más numeroso en represalia. No vale hacerse el valiente. 

El escenario crece isla a isla, con lo que los desplazamientos de nuestra gente son algo a valorar y calcular ya que el enemigo ataca siempre de noche y fuera de murallas nuestros hombres serán pasto de los gusanos. Luego se ensanchan tanto que debemos calcular bien cómo organizamos las murallas y torretas defensivas, hasta dónde queremos prolongar nuestro reino para tener cierta protección en los cultivos y obreros, y que éstos puedan alejarse del centro con seguridad.

De esta forma, Kingdom no echa mano de la suma progresiva de sistemas para crecer y volverse complejo, si no que juega con la escala. Manejamos siempre (prácticamente) lo mismo, pero en mayor número cada vez, y en mucho más espacio. Juega ahí un papel fundamental el hecho de controlar a la Reina, debemos estar muy seguros de dejar una zona bien cubierta, preparada y gestionada cuando partimos a la contraria, ya que el viaje puede suponer el día completo. Las últimas islas las viviremos con tensión, porque cada movimiento en falso puede provocar una avalancha enemiga que no seamos capaces de repeler. Así, lo que en la primera isla sentíamos más como un juego de gestión de recursos se convierte en estrategia, con todas las letras.

Cabe destacar también la opacidad de las mecánicas. No es nada realmente complejo, pero el cambio de perspectiva implica una gestión muy distinta a la que podamos estar habituados en las vistas cenitales, así que habrá que ir descubriendo poco a poco cómo evoluciona nuestro reino y sus posibilidades. Las opciones más básicas requieren, por mera novedad, experimentación, a lo que hay que sumar un gran número de pequeños detalles, secretos y variables con las que juguetear y descubrir, darnos cuenta (o no) de su utilidad, y convertirse en un elemento más a tener en cuenta en nuestras batidas diarias.

En resumen, Kingdom: New Lands tiene la valentía de proponer una mecánica nueva, con sencillez y simplicidad, pero con la suficiente inteligencia y profundidad como para darle a cada isla una nueva perspectiva a los mismos elementos que disponíamos en la anterior.[4]

 

 

Kingdom: New Lands

Desarrollador: Noio

Editor: Raw Fury

Lanzamiento: 14 de septiembre de 2017 (14,99€ Europa/14,99$ América

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