Cave Story y el videojuego posmoderno
|Puede que algunos no lo sepan, pero en este año 2014 se cumple el décimo aniversario del lanzamiento de la primera versión para PC de Doukutsu Monogatari, o Cave Story en occidente, la autopublicada y gratuita opera prima del desarrollador japonés Daisuke Amaya. Curiosamente, este décimo aniversario coincide con el relanzamiento de este mismo título para la eShop de Nintendo 3DS. Y he aquí lo que hace curioso a este hito: ¿qué ha pasado en estos diez años para que alguien pueda ver factible el seguir apostando comercialmente por un título que fue gratuito durante años – y que de hecho aún sigue siéndolo en su versión para compatibles –? Yo mismo he desembolsado los pertinentes euros para tener esta inmaculada versión en formato digital en mi portátil, a pesar de haber exprimido hasta lo indecible la versión original.
Volvamos al año 2004. Cuando el señor Amaya difundió su obra tras cinco años de desarrollo en solitario, no concibió obtener beneficio económico de ello. Y lo cierto es que tenía sentido; ése fue el año de Far Cry y de Half-Life 2. El año de Doom 3 y su modo Ultra, inabarcable incluso para cualquier PC comercial de la época. En definitiva, la bacanal de lo gráfico, el annus mirabilis de la tecnología, que empezaba a dejar atrás las barreras físicas para vislumbrar una nueva situación en la que prácticamente cualquier idea era potencialmente factible. Entonces, ¿quién estaría dispuesto a pagar por un juego que parecía de hace quince años? La posición de Pixel era más que lógica; las motivaciones que él encontraba en el lanzamiento de Cave Story no fueron comerciales, sino de otra índole, más apegadas al appeal nostálgico, al hecho de encontrar identidad propia en una forma concreta de hacer videojuegos. Y es posible que este hecho se haya convertido en el acontecimiento más importante de la reciente historia del videojuego.
Lo que Daisuke Amaya planteó en aquel 2004 no fue ni más ni menos que la apertura del videojuego a los movimientos posmodernos, a la autorreferencialidad como fuente de inspiración. Superar las barreras de lo tecnológico, la deuda que el videojuego parecía haber contraído con el progreso computacional desde su concepción, para encontrar su propia identidad estética y existencial, fuese la que fuere. Cave Story introdujo “lo retro” como un significante válido dentro de la semiótica videolúdica, que no sólo compete a lo meramente visual, sino, y lo que es más importante, a ese lenguaje lógico que conforma el diseño de juego. Volvamos al año 2004, el año de World of Warcraft y su interfaz de más de un centenar de comandos posibles; cuando el videojuego parecía desarrollarse de manera unívoca hacia sistemas de juego más complejos, Amaya plantea una nueva vía centrada en el minimalismo lógico de los dos botones. Y no sólo la plantea, sino que la dota de significado, construyendo un lenguaje lúdico perfectamente capaz con tan escasas palabras. Cave Story cubre el segmento evolutivo que el diseño de juego no ha cubierto durante la década de los 90 y la primera mitad de los 2000, aquel que no crece aumentando las palabras, los comandos, los botones del mando, sino que crece diseñando nuevas sentencias con palabras ya creadas.
Este viaje hacia lo autoreferencial, hacia la ruptura con los discursos clásicos, hacia el posmodernismo, es el lógico desarrollo del videojuego como expresión cultural de su época. Es el mismo camino que siguió el cine, y casi con los mismos antecedentes; una vez conseguida la práctica reproductibilidad de la realidad, gracias primero al sonido, luego al color, y después al formato panorámico, el medio cinematográfico empezó a explorar nuevas formas estéticas y temáticas que le fuesen propias e inmanentes. Hablamos de la Nouvelle vague de Truffaut y Godard, que zambullen al cine en la subjetividad y la representación opaca de la realidad. O del movimiento Dogma 95 de Von Trier y Vinterberg y su renuncia absoluta a los ambages tecnológicos, estéticos y discursivos para presentar la realidad desnuda que capta la cámara. Este espacio creativo es tan legítimo al videojuego como lo ha sido al cine.
A partir de Cave Story, el auge de estas nuevas corrientes alternativas, las corrientes que se desarrollan de manera paralela al discurso único explicativo – en el caso del videojuego el de la tecnología y los géneros clásicos –, ha llevado a configurar una industria paralela, lo denominado “independiente”. Juegos como Limbo, Braid, World of Goo, Super Meat Boy o Bit.Trip consiguieron no sólo recoger el testigo de Amaya, sino desarrollarlo, expandirlo, y legitimarlo. Ahora hay un público receptivo, hay un mercado que consume y que genera una tendencia. Puede que ahora este mercado sea “indie”, puede que ahora sea secundario – como muchos desde la propia industria o sus aparatos propagandísticos se empeñan en etiquetar –, pero es innegable que su influencia, sea en la dimensión que sea, ha sido contundente. No en vano, Child of Light y Valiant Hearts: The Great Wars se pueden considerar, sin ningún atisbo de reparo, como los lanzamientos más relevantes de una de las grandes como Ubisoft en este 2014; dos títulos que, precisamente, se atreven a seguir el camino emprendido por Amaya hace ya diez años. La deprimente situación de catálogo de una consola como WiiU ha ayudado – no hay mal que por bien no venga – a forzar una situación en la que sobrevivir a base de catálogo alternativo puede ser factible.
Con una tecnología deprimida, cada menos menos capacitada para sorprender y generar interés a través del aumento bruto de las cifras en términos computacionales, representado en el relativo fracaso comercial de las nuevas consolas – especialmente en el mercado japonés –; con una industria mainstream cada vez más obsesionada en lo mercadotécnico y menos preocupada de lo creativo, parece evidente que es a esta industria independiente a la que pertenece el derecho de hacer crecer al videojuego de la misma manera en la que han crecido el resto de expresiones culturales en la sociedad actual. Lo retro ha dejado definitivamente de ser una moda bizarra para pasar a ser una opción estética capaz de obtener un significado propio. Lo minimalista ha conseguido abrir a golpe de evidencia lúdica el debate sobre la creciente complejidad en la lógica de juego como única vía expansiva. El videojuego se ha abierto a la posmodernidad; recibámosla con los brazos abiertos.
Artículo por Matías Lallave
Muy interesante el artículo. No sabía que Cave Story había sido la piedra de toque para el boom de juegos independientes que vivimos ahora. Ahora nos estamos dando cuenta de que la originalidad y la frescura suelen surgir de la falta de medios y de que los juegos más financiados y más acomodados suelen adolecer del mayor pecado que se le puede achacar a un videojuego: la previsibilidad y el aburrimiento.