Breath of the Wild: Sobre la narrativa desestructurada

Narrativa y videojuegos no suelen llevarse bien. Podréis dar excepciones, seguro, pero lo normal es que el diseño de niveles sea un escollo para articular un guión coherente, que deberá buscar una excusa para tanto viaje, o no tendrá ideas con suficiente cuerpo como para justificar estar más o menos el mismo tiempo en todos los escenarios. También la historia puede interrumpir y entorpecer el desarrollo del juego con escenas y diálogos, distanciar al jugador del personaje que se supone que encarna, o crear una disonancia entre lo que se cuenta y lo que se juega.

Este último punto es algo bastante común en los juegos de mundo abierto. ¿Cómo aplicar una serie de eventos a un mundo sin orden? La narrativa lineal puede encajar en los pasillos con salas de muchos juegos, una bomba que va a estallar en un edificio y debes desactivarla, por ejemplo. Es un pequeño arco narrativo que encaja bien en el nivel (aunque seguramente no del todo en el arco global del juego), porque da pie a los desarrolladores a diseñar el edificio en una tensión creciente que culmina cuando, justo al llegar ante la bomba, aparece un jefe. Ahí estalla toda la tensión y, cuando ganas, cinemática y nuevo nivel.

Pero ¿qué sucede si en el juego puedes salir del edificio? En un mundo abierto hay decenas de misiones, coleccionables, o quizá simplemente te apetece acabar la tarde con unas partidas de billar en el bar de enfrente del edificio tomado por paramilitares alienígenas, y dejar esa misión para otro momento, que son las dos y tengo sueño. Sabemos perfectamente que la bomba nunca explotará porque no hay game over, porque en ese mundo no pueden forzarte a nada a no ser que empiecen a crear pasillos, y porque no hay forma humana de crear un juego con infinitas respuestas narrativas precocinadas que reaccionen a lo que quiera que el jugador haga. Desde Nintendo se ha resuelto (o esquivado, según se mire, porque alguien creerá que lo ideal sería que la bomba estallase y tener ese infinito abanico de reacciones narrativas) de forma elegante, creando dos arcos narrativos y desestructurándolos, privándolos de la formalidad narrativa clásica. Lo han hecho tomando prestada una idea que se parece mucho a la de Her Story.

Her Story es un brillante juego de móviles de Sam Barlow en el que debemos resolver un misterio. La interfaz es un escritorio de ordenador, desde el que buscaremos pequeños clips de vídeo de distintos interrogatorios. Seremos nosotros, fuera del juego, quienes ordenemos el rompecabezas, secuenciaremos mentalmente la información y sacaremos conclusiones. Hay ahí dos arcos, el principal sería el misterio, el puzle de clips, y el secundario (muy secundario) sería llegar a deducir quién hay detrás de la pantalla, a quién encarnamos. La narrativa desestructurada le permite a Barlow elaborar una trama compleja sin privar al jugador de actuar, ya que será él quién descubrirá los clips paulatinamente y construirá el mosaico. Está contando una historia mientras se juega, la misma para todos, independientemente del orden que siga cada jugador, pero cada uno de ellos completará el mosaico de distinta forma.

Breath of the Wild toma esa idea por necesidad. La trama principal es la lucha de Link contra el mal. Sin más. Despiertas y un tipo con barba te dice que en ese castillo de ahí en frente hay un bicho malísimo al que debes derrotar. El mundo tiene personajes de cierto peso, misiones secundarias, trasfondo y una historia apocalíptica que lo impregna todo. Nada de eso forma parte de la trama principal, que en realidad es el viaje del héroe, una especie de Odiseo volviendo a casa, con todas sus aventuras, ocurrencias y desgracias. Como la narración es qué hace el héroe para ganar al malo, cada movimiento de stick es una palabra más de la historia, que será distinta para cada uno de nosotros. Más allá de la Meseta de los Albores el único requisito para terminar el juego es, bueno, terminarlo; lo que pase entre medias es la historia de cada uno, y todas son válidas si así logras la meta. La partida de 100 horas y la de 90 minutos son igual de buenas. La narrativa carece, pues, de una estructura predefinida, pero es narrativa al fin y al cabo.

Esto funciona porque no hay urgencia, no hay amenaza alguna, nada va a pasar si estamos un rato recolectando y cocinando: forma parte del aprendizaje necesario para lograr tu fin. Los malos ya ganaron, ya pueblan Hyrule, los habitantes son refugiados en la periferia porque los antiguos núcleos están arrasados, y si necesitas participar en carreras de paravelas, es porque como héroe ese aprendizaje te sirve para volar mejor y ser mejor héroe. La gente hace carreras de paravelas porque llevan 100 años con el bicho en el castillo y, aunque prácticamente aislados, la vida sigue. Correcto, todo encaja.

Pero también hay un trasfondo, unos secundarios, unas misiones. ¿Cómo resuelven el problema del orden narrativo? De nuevo, evitándolo. Las cuatro Bestias Divinas son retos por ellas mismas, puzles distintos que podemos afrontar de forma alternativa, o simplemente no afrontarlos. Llegaremos en el momento en que deseemos llegar y nada chirriará porque nadie nos espera. No son pueblos en los que nada pasa porque antes se supone que deberías haber ido a hablar con Fulano, y si eso luego ya tal.

Lo más sorprendente es el uso de las cinemáticas. Link tiene una resaca de órdago, así que conocerá el mundo a medida que lo conozcamos nosotros. Cuando llegue a determinados lugares verá que le son familiares, y recordará algo que pasó allí. La genialidad aquí es usar la narrativa desestructurada de Her Story no para contarte que un ser maligno que está en el castillo arrasó con todo (eso ya te lo cuenta el escenario nada más comenzar), si no para darte un vínculo emocional, el único punto flaco en el arco principal. Son momentos íntimos que vivió Link con sus compañeros, definidos sorprendentemente bien con cuatro frases, y con la Princesa Zelda, que está cuidada con especial cariño y atención, siendo el único personaje que sufre una pequeña evolución. Los recuerdos se integran en el juego, además, de forma activa: no son eventos que saltan en el momento adecuado, si no que es el propio jugador el que los busca, si así lo desea.

Nintendo logra así darle una dimensión emocional a la aventura, sintiendo cierto vínculo con las Bestias Divinas a las que nos «enfrentaremos», una pizca de sed de venganza y, desde luego, una empatía creciente con Zelda, comunicándonos esa lealtad inquebrantable de Link y motivándonos a enfrentarnos a Ganon no sólo porque es nuestro destino, si no porque queremos hacerlo.

Relegando el relato a un papel secundario, a misiones opcionales, pueden permitirse esa narrativa que, como en el juego de Barlow, sea el propio jugador el que la busque de forma activa, el que decida cuándo tiene suficiente y el que, finalmente, la construya de forma secuencial en su mente, no en el juego, sin forzar eventos ni misiones. Adaptándose al mundo del que forma parte, en realidad, y nunca al revés.

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