Breath of the Wild: Sobre el sandbox emergente

El sandbox es un género (o estructura de mundo, todavía no lo tengo demasiado claro) que pone al jugador en mitad de un mapa enorme en el que hacer lo que le plazca. Eliminar la estructura lineal nos permite salirnos del camino establecido y buscar otros sitios, otras cosas que hacer, más o menos ocultas o necesarias para el desarrollo del juego.

Sin embargo en más de 15 años la estructura apenas ha evolucionado. Se construye un escenario y luego se colocan los habitantes del mundo, los vehículos, las misiones… Me gusta hablar de esta construcción de juego como de una maqueta: nada liga a los habitantes del mundo con el propio mundo, simplemente están puestos encima. Puedes coger una preciosa y realista maqueta de trenes e intercambiar a las personas pseudorrealistas por muñecos de LEGO o de Warhammer y nada cambia, es un decorado, las reglas están en otra parte.

Esas reglas tampoco han evolucionado mucho, a decir verdad, más bien han crecido. El sistema de misiones es el mismo: empiezas en A, vas a B, te mandan a C (a matar a alguien, seguramente) y vuelves a A para coger tu premio. A eso se le han ido sumando minijuegos ridículos, sistemas de gestión económicos o inmobiliarios, coleccionables… hasta dejar la maqueta llena de cosas, de puntitos que brillan.

La ventaja de Nintendo al construir esta Hyrule ha sido que nunca antes lo habían hecho. Sí desde Monolith, que probablemente sean los mejores consejeros sobre cómo montar un mapa interesante que recorrer, no que cruzar, pero de los estudios de Kyoto no había salido nada semejante. Partir desde cero y no apoyarse en un trabajo previo les ha dado la oportunidad de fijarse en ideas ajenas pero no adoptarlas por completo y, desde luego, darles un significado.

Esta falta de ataduras con trabajos previos les ha permitido plantear el mundo de la forma más orgánica posible. Durante la última GDC dieron parte del proceso de elaboración (es una charla imprescindible, que podéis ver aquí): cómo construyeron las físicas, la química (quizá lo más novedoso, cómo un elemento puede no ya influir, si no transformar la propia esencia o cualidades de otro al interactuar de alguna forma), o el famoso prototipo en 2D para probar de forma sencilla esa interacción. Todo ello es un logro titánico, pero que no importa demasiado si no sabes usarlo, sacarle provecho y hacerlo interesante, como pasó con No Man’s Sky. Es un logro más técnico que creativo.

Al crear esa intrincadísima red de sistemas que funcionan por debajo y a través del mapa, le están dando vida al mundo. Ese trabajo es un sistema circulatorio que lo recorre de arriba a abajo. El sandbox pasa de ser una maqueta en la que hacer misiones principales, secundarias, minijuegos y buscar coleccionables, a ser un entorno en el que tus acciones tienen un impacto no ya narrativo, si no físico. Estás ahí. Esto lo han sabido leer perfectamente al saber discriminar qué es esencial para los puzles y, de esta forma, han relegado el catálogo de arcos y bumeranes a algo secundario, mientras que lo relacionado con la física (o química) son los poderes permanentes, que consigues en los primeros compases y te acompañan hasta el final. Al detener el tiempo puedes mover objetos pesadísimos aplicando fuerza al golpearlos, saliendo disparados. Para aplicarla a distancia el arco es lo más obvio, pero también puede sustituirse por bumeranes o la propia espada.

Dentro de los Santuarios, escenarios cerrados con un diseño de puzle relativamente obvio (pese a tener distintas lecturas como explican en Anait,  o que se dejan forzar en mayor o menor grado), todo va según el plan. En el laboratorio han pensado un montón de rompecabezas con sus alternativas y variantes. Entras, miras, resuelves, sales.

Aquí es cuando empieza el verdadero logro de diseño. El momento en que Breath of the Wild rompe con todos los cánones es cuando te enfrenta al horizonte hyliano. Ese momento, en lo alto de una torre, en el que oteas aquí y allá, está rompiendo un diálogo que llevamos décadas manteniendo con los diseñadores de videojuegos. Cuando pensamos en cómo resolver un problema cerrado, terminamos deconstruyendo el puzle. Cuando logramos entender su lógica, cómo funcionan esas piezas, pensar en lo mismo que han pensado esos señores desde su ordenador al hacer el juego, avanzamos. Bien hecho, mira, un cofre, se abre una puerta. Siguiente.

Sin embargo a campo abierto ese diálogo con el diseñador no existe, se transforma, probablemente por primera vez y, desde luego, de forma más rotunda, en un diálogo con el mundo, con el propio juego. Tú, desde esa torre, o montaña, o en lo alto de un árbol, eres quién se marca su siguiente objetivo, el puzle en realidad. Ves un pico altísimo e inmediatamente quieres subir ahí, porque sí. No hay cofre, no hay puerta, no hay punto en el mapa. Lo quieres coronar y ya, sólo te falta la bandera. Pero ¿qué sucede entonces? Inmediatamente te preguntas si tienes el equipo adecuado, si tu ropa se ajusta al clima, si puedes llevar una antorcha para superar el frío o si será imposible porque hay mucho que escalar, si puedes cocinar pociones para el frío o para escalar rápidamente, si es mejor dar un rodeo… o si se acercan nubes. La respuesta de dos, diez, cien jugadores difícilmente coincidirá. Luego el juego te contestará a eso proponiendo cosas por el camino, a las que deberás responder tú mismo, a tu manera. Y así sucesivamente.

El jugador marca en todo momento el ritmo y el desarrollo, es narrativa jugable en estado puro. El logro es saber poner esa intricada red de sistemas al servicio del jugador, siempre, que será el que marcará sus metas a cada paso y el que reaccionará a su manera a los cambios en el entorno. Desde Nintendo han sabido leer esto a la perfección, y otros logros del juego, muy reseñados ya, se filtran a partir de aquí. Si el mapa no es una locura de puntitos (de nuevo, sólo los que tú marcas, si deseas hacerlo) es para que nadie tenga la tentación de correr hacia ahí sin más, pensando en momentos mejores para explorar aquello que quizá nunca llegarán. Si muchas de las indicaciones son verbales, le das valor a los personajes porque tienes que escucharlos (no siempre hay ficha de misión a la que acudir, y vayas dónde vayas buscarás al pintor en la posta), y al escenario porque tienes que observarlo y sacar tus propias conclusiones. Lo mismo con las imágenes de los recuerdos, convertidas en una completa estupidez de haber tenido su marcador, o haber tenido que seguir huellitas brillantes con un poder de rastreador de otro mundo. Y es eso lo que, en definitiva, te da una sensación de poder creciente, porque cada uno va a domar este mapa salvaje viaje a viaje, pelea a pelea, escalada tras escalada, y nadie más lo habrá hecho como él.

Hubo algún conato de lloro cuando supimos que no podríamos cambiarle de nombre a Link. No nos acordamos ya. Nunca antes había sido verdad que ese avatar vestido de verde fuera un enlace con el jugador.

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